ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Вылетает Сталкер: Зов Припяти. Call of Misery

Год выпуска : 2016
Версия мода : CoC 1.4.16
Версия аддона : CoM 1.0d

Особенности игры :
Call of Misery проект, который осуществляет перенос графической, звуковой и геймплейной составляющей Misery 2.1 на рельсы Call of Chernobyl. Есть некоторые собственные нововведения, но они настраиваемы и легкоотключаемы в любой удобный момент.
Нововведения

Оружие
Используемые и не очень вещи (наркотики, медикаменты, мусор)
Распределение по тайникам и торговцам
Динамический портящийся HUD
Текстуры оружия, окружения, мутантов, NPC
Музыка (частично, жду адаптации мода Radios Galore)
Ручной фонарь
Радиоактивные артефакты в инвентаре
Контейнеры для артефактов
Прикладные модули
Приготовление пищи из мутантов
Деградация продаваемых частей мутантов отключено из-за бага движка
Комплексная система ремонта
Прочие мелкие скрипты, которые можно и не упоминать по-отдельности
Универсальное зарядное устройство и потребление энергии
Налобный фонарь
КПК
ПНВ
+Контейнеры для артефактов
+Детекторы

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ МОДИФИКАЦИИ И ДОРАБОТКИ

Call of Chernobyl 1.4.xx
- Misery 2.1
- Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845
- Дополнительные правки текстур, музыки, погоды и окружения от LostAlphaRus
- DoctorX Desolation
- Перевод от одного хорошего человека
- Много-много-много правок локаций и НПС от кота Максима

Некоторые геймплейные особенности

Фонарики:
Теперь ты можешь использовать два типа фонаря:
1. Ручной, имеется в инвентаре сразу на старте. Располагается в слоте для детекторов, достается той же кнопкой - "O/Щ" по-умолчанию. Не требует батареек, но занимает одну свободную руку.
2. Налобный. Покупается у торговцев, находится в тайниках. Расходует батарею. Не занимает руки.
Универсальное зарядное устройство:
Имеется в инвентаре на старте. Его состояние показывает текущий запас энергии, которая расходуется на некоторые предметы:
1. КПК. Крайне малое энергопотребление
2. Налобный фонарик. Малое энергопотребление.
3. Детекторы. Энергопотребление зависит от типа детектора - от малого до высокого.
4. Прикладные модули артефактов. Крайне малое энергопотребление.
5. Прибор ночного видения. Среднее энергопотребление
Если кончился заряд - не будет возможности пользоваться вышеперечисленными устройствами. Своевременно пополняй заряд, используя батарейки.
Дневная радиация:
Особый режим, призванный принести в зону еще больше хардкора. По сути - исправленный Dark Mode из оригинального Misery.
Суть состоит в том, что в дневное время (с 6 утра до 9 вечера) в Зоне имеется слабый радиоактивный фон, который постепенно отравляет организм. Количество радиации напрямую зависит от света солнца - чем лучше погода, тем больше фонит. Примерный аналог - Метро 2033, где для выживания на поверхности необходимо постоянно носить противогаз и тщательно за ним следить.
Вариантов выживания ровно три:
1. Сменить режим. Спать днем, устраивать ходки ночью - в это время радиоактивный фон отсутствует
2. Иметь хорошую защиту. Минимальный уровень, чтобы можно было полностью поглотить дневную радиацию - целая куртка новичка + целый противогаз. Однако, любое повреждение такую защиту "пробьет", так что лучше приобрести более крепкие костюм и шлем. Если совсем прижало - даже рваная куртка и тряпичная маска намного лучше, чем ничего.
3. Постоянно пить водку, глотать антирады, курить, слушать радио "Шансон". Надолго ли тебя хватит, сталкер?
Костер :
В начале игры дается один коробок спичек. Если использовать возле потухшего костра - он (костер) будет разожжен, игра сохранится, спичек станет меньше. Если использовать возле уже горящего костра - спички использованы не будут, но сохранение всё равно произойдет. Разжигаются не все костры, подходящие можно определить по звуку - треск еще не потухших после предыдущих посиделок углей. Это не единственный, а дополнительный способ сохранения игры. Пользоваться ли им, стандартными или всеми сразу - выбор игрока.

Версия для тестирования Call of Misery 1.0d (репак игры + мод) - Ссылка в самом низу

Установка:

На прошлые версии Call of Misery - удалить папку /gamedata/, копировать 1.0d с заменой файлов.

На чистый Call of Chernobyl 1.4.12 установить патч 1.4.16, затем установить CoM 1.0d

Установить Fix 2

Новая игра обязательна

Что запилено

Оружие
Используемые и не очень вещи (наркотики, медикаменты, мусор)
Распределение по тайникам и торговцам
Динамический портящийся HUD
Текстуры оружия, окружения, мутантов, NPC
Музыка (частично, жду адаптации мода Radios Galore)
Ручной фонарь
Радиоактивные артефакты в инвентаре
Контейнеры для артефактов
Прикладные модули
Приготовление пищи из мутантов
Комплексная система ремонта
Прочие мелкие скрипты, которые можно и не упоминать по-отдельности
Универсальное зарядное устройство и потребление энергии

Налобный фонарь

КПК

ПНВ

Контейнеры для артефактов

Детекторы

НЕ БУДЕТ ГОТОВО НИКОГДА

Разделение на классы штурмовик/снайпер/разведчик. Текущие характеристики героя являются чем-то средним между всеми тремя классами, это обусловлено возможностью старта за любую группировку в различных локациях с различным стартовым снаряжением.

Интеграция оружейных паков (AO, OWR, STCoP). Сам делать не буду, пусть мучается кто-нибудь другой.

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ МОДИФИКАЦИИ И ДОРАБОТКИ

Call of Chernobyl 1.4.xx
Misery 2.1
Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845
Дополнительные правки текстур, музыки, погоды и окружения от LostAlphaRus
Перевод от одного хорошего человека

Особенности мода:

Фонарик:

Теперь ты можешь использовать два типа фонаря:
1. Ручной, имеется в инвентаре сразу на старте. Располагается в слоте для детекторов, достается той же кнопкой - "O/Щ" по-умолчанию. Не требует батареек, но занимает одну свободную руку.
2. Налобный. Покупается у торговцев, находится в тайниках. Расходует батарею. Не занимает руки.

Универсальное зарядное устройство:

Имеется в инвентаре на старте. Его состояние показывает текущий запас энергии, которая расходуется на некоторые предметы:
1. КПК. Крайне малое энергопотребление
2. Налобный фонарик. Малое энергопотребление.
3. Детекторы. Энергопотребление зависит от типа детектора - от малого до высокого.
4. Прикладные модули артефактов. Крайне малое энергопотребление.
5. Прибор ночного видения. Среднее энергопотребление

Если кончился заряд - не будет возможности пользоваться вышеперечисленными устройствами. Своевременно пополняй заряд, используя батарейки.

Дневная радиация:

Особый режим, призванный принести в зону еще больше хардкора. По сути - исправленный Dark Mode из оригинального Misery.

Суть состоит в том, что в дневное время (с 6 утра до 9 вечера) в Зоне имеется слабый радиоактивный фон, который постепенно отравляет организм. Количество радиации напрямую зависит от света солнца - чем лучше погода, тем больше фонит. Примерный аналог - Метро 2033, где для выживания на поверхности необходимо постоянно носить противогаз и тщательно за ним следить.
Вариантов выживания ровно три:

1. Сменить режим. Спать днем, устраивать ходки ночью - в это время радиоактивный фон отсутствует

2. Иметь хорошую защиту. Минимальный уровень, чтобы можно было полностью поглотить дневную радиацию - целая куртка новичка + целый противогаз. Однако, любое повреждение такую защиту "пробьет", так что лучше приобрести более крепкие костюм и шлем. Если совсем прижало - даже рваная куртка и тряпичная маска намного лучше, чем ничего.

3. Постоянно пить водку, глотать антирады, курить, слушать радио "Шансон". Надолго ли тебя хватит, сталкер?

Костры:

В начале игры дается один коробок спичек. Если использовать возле потухшего костра - он (костер) будет разожжен, игра сохранится, спичек станет меньше. Если использовать возле уже горящего костра - спички использованы не будут, но сохранение всё равно произойдет. Разжигаются не все костры, подходящие можно определить по звуку - треск еще не потухших после предыдущих посиделок углей. Это не единственный, а дополнительный способ сохранения игры. Пользоваться ли им, стандартными или всеми сразу - выбор игрока.

Скриншоты:

Изменения в Fix 1:

Отсутствие СПП у экологов в продаже

Цена на полную пачку сигарет "Мальборо"

Вылеты в лаборатории на Янтаре

Кол-во радиации при потреблении жареного тушкана

Наличие "системного" мусора в трупах сталкеров

Удалил оазис. Да, опять. Какой это раз, четвёртый?

Прочие мелочи, о которых мог уже позабыть

Добавлен маленький бонус для тех, кто его давно ждал

Новая игра требуется.

Изменения в Fix 2:

Исправлен потенциальный вылет при смерти квестодателя
- Увеличено время для лута мутантов
- Заменены некоторые звуки
- Видимость НПС сквозь кусты-камыши возвращена к прежней версии
- Исправлено неправильное изменение износа шлемов при прокачке
- Исправлен эксплоит с фонарём
- Исправлен мини-эскплоит со шлемами
- Исправлена невозможность выйти из x18 по квесту "Тайна Зоны"
- Потребление заряда батареи занижено примерно в 2 раза

Репак (торрент) Call of Misery 1.0d + Fix 2 - Ссылка

Репак Call of Misery 1.0d + Fix 2 с Облака Майл.ру - Ссылка

Репак Call of Misery 1.0d + Fix 2 с Яндекс Диска - Ссылка

Мод Call of Misery 1.0d + Fix 2 с Яндекс Диска - Ссылка

Файл регистрации игры при проблеме установки "installation has not been detected" (скачать и запустить) - Ссылка

Название: Call of Misery: xMod

Платформа: Call of Chernobyl

Описание:

Мод направлен на создание геймплея в стиле максимального реализма. Устанавливается строго поверх Arsenal Overhaul 1.1.2.

Содержит следующие модули:

Advanced Mutant Looting

Описание:

1. Интерфейс разделки мутантов (в оригинале он вообще бесполезен и не нужен) теперь позволяет (точнее обязывает) выбрать только одну часть мутанта, которая вырезается, но остальные остаются на тушке, их всё ещё можно вырезать. Плюс можно активировать разделку двойным кликом по нужной части или выйти из меню кнопкой ESC, ничего не вырезав.

2. Шанс выпадения шкур (в оригинале он довольно мал для всего) - 70%, мяса - 80%, прочих частей, самых дорогих и лёгких - 90%. Не 100% лишь потому что есть шанс повреждения части мутанта при его убийстве.

3. Охотничий набор и достижение "Охотник на мутантов" увеличивают скорость разделки в 2 раза каждый (если есть оба - в 4 раза). Для достижения "Охотник на мутантов" нужно убить 500 мутантов или вырезать 1000 частей.

4. Время "разложения" трупа мутанта - 3 игровых часа, вместо 45 минут в оригинале.

5. Охотничий продвинутый нож затупляется в ноль за 200 вырезанных частей.

Накрылся медным тазом чип в вашем автомобильном ключе? Не хотите обращаться в разные конторы для того что бы его починить? Если вы владеете паяльником и начальным опытом пайки, просто купите чип 4D 60G если ваш авто 2010 года или моложе и припаяйте его!

Arranged Artefacts Properties

Описание:

Мод убирает жуткую "размытость" свойств артефактов, когда каждый артефакт обладает чуть ли не всеми свойствами со знаком "+" или "-". В итоге получалось непонятно что и большинство артефактов на практике оказывались бесполезны для использования ношением на поясе. Да, комбинация положительных свойств артефактов с отрицательными смотрится интересно с игровой точки зрения, но её реализация абсолютно нелогична: если артефакт обладает защитными свойствами относительно термальной аномалии, которой он создан, с какой стати он снижает защиту от электрической и пси-аномалии, к которым он не имеет никакого отношения? Почему не химической?

Выполнено приведение свойств артефактов в строгую зависимость от типа аномалии-родителя: каждый артефакт защищает от типа аномальной активности, его создавшей, и только от неё. Также имеются особые свойства для каждого класса:

1. Артефакты электрической аномалии - повышение выносливости.

2. Артефакты химической аномалии - восстановление здоровья.

3. Артефакты термальной аномалии - заживление ран.

4. Артефакты гравитационной аномалии - повышение максимального переносимого веса.

Исправлено излучение радиации для нескольких артефактов, чтобы все они вписывались в концепцию трёх уровней "крутости" артефактов, которая выражается в силе эффекта, цене и минимальной продвинутости контейнера, необходимого для нейтрализации радиации.

Убило описание самого дорогого контейнера для артефактов, ПМА: "Имеет очень малый вес". 4.63 кг. Когда у обычного свинцового контейнера - 5.48 кг. Разница меньше килограмма, действительно, "Это символ богатства в Зоне". Поэтому перебалансирован вес всех артефактов и контейнеров - артефакты намного легче, контейнеры весят:

СИМК - 4 кг

СПМ - 3 кг

ПКА - 2 кг

ПМА - 1 кг

Все предметы, помещаемые на пояс, больше не дают прибавки к максимальному весу за счёт своего собственного веса.

Arranged Weaponry and Armory

Описание:

Приведение в порядок урона всего баллистического оружия Arsenal Overhaul: строгая зависимость урона от калибра, начальной скорости и баллистических характеристик пули, урон всего оружия рассчитан по одной формуле. Гауссу и биноклю добавлен апгрейд на детектор жизненных форм. Убраны все апгрейды на смену калибра, ибо ломают систему. У оружия в описании указан урон.

Уязвимость пулям NPC и ГГ сделана одинаковой и увеличена. Для NPC возвращена "EXTREME BLEEDING-BASED" система урона (которую Rainford зачем-то вырезал / не перенёс из оригинального Misery), без которой пробитие брони NPC по сути не работало (когда как для ГГ ещё как работает и так).

Переработаны классы бронезащиты всех костюмов, выполнены по ГОСТу "Р 50744-95" от 2014 года. 6 классов брони, 6й - экзоскелет, пробивается только гаусской. У любого костюма и шлема апгрейдами можно поднять класс брони на один уровень.

Все апгрейды всего оружия и брони можно устанавливать одновременно и без инструментов (никогда не поверю что по всей Зоне ни один техник никогда никому не делал апгрейды, пока именно ГГ не принёс ему какие-то волшебные инструменты, которые ещё и нашёл в каком-нибудь пне на болоте, слишком уж это дико). Но инструменты всё ещё полезны, за доставку каждого набора техник будет делать скидку 5% на обслуживание (кстати тоже исправлено, в оригинале со скидками техников происходит какой-то бардак), что вполне стоит того, ведь апгрейды сами по себе довольно дорогие. Если не нужна возможность апгрейда без инструментов - не устанавливайте папку "gamedata/configs/misc/upgrade_infos".

Уменьшен штраф начальной скорости пули от глушителей. Не будет глушитель резать 30% скорости пули.

Inventory Radiation Expanded

Описание:

Если в инвентаре у ГГ что-то излучает радиацию, то облучаются все предметы потребления (еда, напитки, медикаменты), лежащие там же. По достижении некоторого порога облучения они становятся облучёнными, при употреблении заражают ГГ радиацией и ими нельзя торговать.

Зато костюмы и шлемы теперь защищают здоровье ГГ (не продукты в рюкзаке) от радиации артефактов в инвентаре, но шлемы делают это лишь на 25% своего параметра "Радиозащита". Стоковый "Сева" может полностью нейтрализовать радиацию 3 "Золотых рыбок" или 11 "Медуз", находящихся в инвентаре. Артефакты на поясе по прежнему дают полную дозу своей радиации.

Smart Artefact Spawn

Описание:

Мод изменяет систему спавна артефактов в сторону реализма. Список изменений:

1. После выброса артефакты респавнятся по всей Зоне, а не только в локации игрока. Перед респавном в аномалиях сначала уничтожаются все несобранные до этого артефакты.

2. Через каждый час игрового времени в каждой аномалии (опять же, по всей Зоне) с некоторым шансом могут деспавнуться все артефакты - симуляция того, что их собирают другие сталкеры. Да, сталкеры и так собирают артефакты, но далеко и не всегда. Шанс деспавна ночью (22:00-6:00) в пять раз меньше чем днём.

3. Шанс респавна артефакта в аномалии - 100%.

4. Чем севернее локация - тем больше шанс спавна дорогих артефактов и меньше шанс спавна дешёвых. В пределе - на генераторах можно найти исключительно самые дорогие в своём классе артефакты.

5. Для каждой аномалии настроено своё время, за которое в среднем происходит деспавн её артефактов. Чем ближе аномалия расположена к местам скопления сталкеров, тем меньше это время, и наоборот.

6. Интегрирован и исправлен мод на динамические новости о выбросе (теперь правильно указывает время до выброса, снижена частота сообщений).

7. Периодичность выбросов строго зафиксирована (вне зависимости от того, что выставлено в настройках погоды) - в среднем один раз в три дня.

8. Отключён форсированный спавн определённых артефактов при взятии у Бороды квеста на поиск артефактов.

Также привносит следующие изменения:

Изменены параметры персонажа. Параметры переносимого веса и усталости будут решительно перебалансированны, на данный момент лишь реальное ограничение переносимого веса на 35 кг (костюмы не в счёт, они компенсируют свой вес прибавкой к максимальному).

Немного увеличена дистанция видимости кровососа.

Снижена живучесть псевдособаки (которая была сравнима с живучестью кабана) и уменьшен урон.

Значительно уменьшен урон фантома пси-собаки.

Все квестовые предметы можно убрать из инвентаря, ибо они не приклеены.

Переработана торговля:

Типы торговцев строго разделены по классам: общий - оружие, оборудование, броня, предметы (мусор, ремонтные наборы и т.п.), устройства; бармен - артефакты, части мутантов, еда; медик - медикаменты; эколог - артефакты, части мутантов кроме мяса. Торговец не покупает и не продаёт товары не своей категории. На базах, где нет какого-либо класса торговца, его ассортимент совмещает тот, который есть (то есть Сидорович, например, и общий, и бармен, и медик).

Торговцы не покупают БУ предметы. Совсем. Не вообще все предметы, а те, которые при использовании сильно теряют свой товарный вид (например патроны, неоткрытые ремкомплекты и медикаменты всё ещё покупают).

С NPC можно торговать почти всеми предметами, которые в идеальном состоянии. Причём торговля происходит в формате 1:1, игрок покупает товары за 100% стоимости и продаёт за 100%, ведь торговля происходит на равных, оба просто сталкеры.

Экологи не продают почти ничего, не гоже это, они своим делом заниматься должны, а не барыжить.

Значительно увеличено количество денег у NPC в зависимости от ранга, чтобы хотя бы ветераны могли покупать у игрока хоть что-то дорогое.

Снижено потребление энергии в 4 раза (временная мера, планируется перебалансировка системы энергии).

В начальном снаряжении сталкера есть детектор "Отклик". Это всё-таки сталкер. Он артефакты собирает.

С худа убран показатель патронов, остался только показатель режима огня.

Начало переработки наполнения NPC предметами. На данным момент следующие правки:

Реалистичное состояние оружия и предметов у NPC, зависящее от группировки и ранга, устанавливается сразу, а не после смерти.

Больше патронов у NPC.

Включён и изменён lootmoney.

Увеличен шанс владения NPC расходниками.

Предметы NPC выдаются сразу, а не после смерти.

Добавлена отключаемая опция debug автосохранения: во время игры каждую минуту реального времени (возможно увеличение интервала вплоть до 7 минут) автоматически происходит сохранение на случай вылета.

Реализована отключаемая система ограничения и автоматизации сохранений:

Произвольное сохранение игры (через меню паузы) заблокировано.

Для сохранений игры добавлен специальный артефакт. Выдаётся на старте игры с полным зарядом. Максимальный заряд - 7 единиц. На каждого сохранение тратится одна единица заряда. Если истратить весь заряд артефакт пропадёт. Заряд восстанавливается сам, одна единица за 13 игровых часов.

После загрузки сохранения, сделанного с помощью артефакта, оно удаляется. Если остаётся заряд, то это сохранение сразу же автоматически пересоздаётся.

При выходе из игры также происходит автосохранение, которое потом загружается при возвращении в игру.

При загрузке сохранения удаляются все сохранения, сделанные позже него. При входе в игру можно загрузить только последнее сохранение.

Если артефакта нет в инвентаре то нельзя загрузить его сохранения.

Если артефакта нет в инвентаре при смерти, то удаляются все сделанные им сохранения.

Включена симуляция a-life во всей Зоне.

Для старта новой игры доступны только южные прикордонные локации и Янтарь для эколога.